Animasi dan Desain Grafik

Pengertian Desain Grafis :

Desain grafis merupakan sebuah bentuk seni lukis atau gambar terapan yang memberikan perasaan kebebasan kepada sang desainer atau perancang desain untuk memilih, menciptakan, atau mengatur elemen rupa, seperti ilustrasi, foto, tulisan, dan garis di atas suatu permukaan dengan tujuan untuk diproduksi dan dikomunikasikan sebagai sebuah pesan.
Gambar maupun tanda yang digunakan bisa berupa tipografi atau media lainnya seperti gambar atau fotografi. Desain grafis umumnya diterapkan dalam dunia periklanan, packaging, perfilman, dan lain-lain.

Di era sekarang ini seorang Desainer Grafis sangat dibutuhkan, karena seorang desainer lah yang dapat membuat suatu ilustrasi yang interaktif dan komunikatif, baik itu pada perusahaan media ataupun digital marketing.

Pengertian Desain Grafis menurut para ahli :

  • Menurut Suyanto, “Aplikasi dari keterampilan seni dan komunikasi untuk kebutuhan bisnis dan industri”.
  • Jessica Helfand, “Kombinasi kompleks kata-kata dan gambar, angka-angka dan grafik, foto-foto dan ilustrasi yang membutuhkan pemikiran khusus dari seorang individu yang bisa menggabungkan elemen-eleman ini, sehingga mereka dapat menghasilkan sesuatu yang khusus, sangat berguna, mengejutkan atau subversif atau sesuatu yang mudah diingat”.
  • Danton Sihombing, “Mempekerjakan berbagai elemen seperti marka, simbol, uraian verbal yang divisualisasikan lewat tipografi dan gambar, baik dengan teknik fotografi ataupun ilustrasi”.
  • Michael Kroeger, “Visual communication (komunikasi visual) adalah latihan teori dan konsep-konsep melalui terma-terma visual dengan menggunakan warna, bentuk, garis dan penjajaran”.

Unsur yang harus diperhatikan dalam dalam membangun Desain Grafis :

  • Garis (Line)
Garis adalah sebuah unsur desain yang menghubungkan antara satu titik dengan titik lainnya sehingga tergambarlah sebuah garis dengan bentuk lengkung (curve) atau lurus (straight). Mampu membuat keteraturan, mengarahkan pandangan dan memberikan kesan bergerak serta memiliki karakter tertentu. Penggunaan garis dapat diaplikasikan dalam pembuatan grafik atau bagan.
  • Bentuk (Shape)
Bentuk adalah seperangkat garis yang ditempatkan berdekatan, memiliki diameter, tinggi dan lebar. Ini merupakan obyek 2 (dua) dimensi. Berdasarkan sifatnya, bentuk dapat dikategorikan menjadi tiga, yaitu huruf, simbol, dan bentuk nyata (form). Selain itu hal ini dapat digunakan sebagai perantara sebuah ide.
  • Tekstur (Texture)
Tekstur merupakan sebuah visualisasi dari permukaan yang dapat dinilai dengan cara dilihat atau diraba. Pada prakteknya, tekstur sering dikategorikan sebagai corak dari suatu permukaan benda. Tekstur dapat menambah dimensi dan kekayaan sebuah layout, menegaskan atau membawa ke dalam sebuah rasa/emosi tertentu.
  • Ruang
Ruang adalah jarak yang memisahkan antar sesuatu. Biasanya digunakan memisahkan atau menyatukan elemen-elemen layout. Ruang juga berfungsi sebagai tempat istirahat bagi mata. Dalam bentuk fisiknya, pengidentifikasian ruang digolongkan menjadi dua unsur, yaitu obyek (figure) dan latar belakang (background).
  • Ukuran
Ukuran adalah seberapa besar atau kecil sesuatu hal. Perbandingan ukuran satu bentuk terhadap bentuk lainnya. Dengan menggunakan elemen ini kamu dapat menciptakan kontras dan penekan (emphasis) pada obyek desain, sehingga orang akan tahu sisi menarik atau menonjol dari desain itu dan melihatnya terlebih dahulu.
  • Warna
Warna merupakan media paling akhir dalam komunikasi simbolik dan yang terpenting.Nyatanya, warna dibagi ke dalam dua section, warna yang timbul karena sinar (RGB) dan warna yang dibuat dalam unsur tinta atau cat (CMYK). Dengan warna si desainer dapat menampilkan identitas, menyampaikan pesan atau menarik perhatian serta menegaskan sesuatu. Agar tidak salah dalam menginterpretasi suatu maksud dalam desain kamu, yuk  kenali makna warna .

Berbagai macam Software dalam pembuatan Desain Grafis, diantaranya :

  • Adobe Photoshop
Adobe Photoshop adalah software desain grafis yang secara khusus dirancang untuk memanipulasi objek atau gambar yang akan digunakan dalam suatu kepentingan. Aplikasi software desain grafis ini biasa digunakan oleh para photographer untuk mengedit hasil foto agar terlihat lebih hidup dan nyata. Adobe Photoshop adalah produk terbaik yang pernah dikeluarkan oleh Adobe Systems.
  • GIMP
GIMP seringkali disebut sebagai alternatif dari Photoshop. Selain gratis, software GIMP juga bersifat open source, yaitu dapat dikembangkan oleh siapa pun. Software ini dianggap sebagai salah satu software desain grafis terbaik karena fiturnya yang lengkap dan mudah digunakan bahkan untuk pemula.

Kelebihan utama GIMP adalah tampilannya yang cerah dan modern. Tentunya, karakteristik ini sangat cocok untuk para desainer muda. Selain itu, kualitas grafis yang diberikan pun sangat jernih, sehingga mampu memberikan hasil desain grafis yang berkualitas.
  • Inkscape
Inkscape adalah software alternatif yang bisa kamu gunakan dalam membuat vektor, dan desian grafis yang menggunakan format file SVG. Software desain ini juga bisa digunakan pada Windows, Linux OS, dan Mac.

Pengguna Inkscape ditujukan untuk seorang desainer grafis profesional maupun bagi Freebuddies yang hanya ingin membuat gambar vektor, sketsa, memberi warna pada gambar, atau desain ilustrasi dengan mudah.

Kelebihan lainnya pada software ini yaitu memiliki tampilan antar muka yang sederhana dan mudah digunakan untuk semua pengguna. Software desain ini juga bersifat open source yang masih terus dikembangkan.
  • Adobe Illustrator
Program editor grafis vektor terkemuka, dikembangkan dan dipasarkan oleh Adobe Systems. Illustrator CC merupakan versi terkini program ini, generasi kedua puluh untuk produk Illustrator.
  • Adobe InDesign
InDesign merupakan salah satu software unggulan dalam membuat layout untuk dekstop dan mobile. Adobe InDesign sangat ideal untuk penggunaan desain layout seperti majalah online, brosur atau majalah digital. Fleksibilitas software ini cukup bagus, memungkinkan kamu untuk drag-drop pada layer dan mengubah ukuran gambar dengan mudah.

InDesign juga mendukung layanan seperti Behance dan Typekit untuk kamu mempublikasikan hasil karya digital kamu baik berupa fotografi, video, desain dan pengembangan web atau aplikasi.

Pengertian Animasi menurut para ahli :

  • Agus Suheri
Menurut Agus Suheri pengertian animasi adalah kumpulan dari gambar yang sudah diolah sedemikian rupa sehingga dapat menghasilkan gerakan.
  • Ibiz Fernandez
Menurut Ibiz Fernandes pengertian animasi adalah sebuah proses merekam dan memainkan kembali serankaian gambar statis untuk mendapatkan sebuah ilusi pergerakan. 

Kategori pada Animasi :

  • Animasi Tradisional
    Hasil gambar untuk animasi tradisional
Animasi tradisional adalah animasi yang tiap frame-nya digambar dengan tangan untuk proses pembuatan atau penciptaannya. Misalnya, setiap satu animasi memerlukan sekitar 20 frame, kemudian ia digambar dalam berlembar-lembar kertas gambar yang kemudian di’putar’ atau digerakkan sehingga muncul gambar bergerak. Sedangkan untuk menayangkannya, bisa menggunakan bantuan mesin, yaitu proyektor khusus.

Disebut animasi tradisional karena cara buat animasi tradisional menggunakan teknik yang sama dengan yang digunakan animasi yang pertama kali muncul. Untuk menciptakan ilusi gerakan, setiap gambar harus sedikit berbeda dari yang sebelumnya. Caranya dengan menjiplak gambar yang dibuat di kertas transparan yang disebut cels. Kemudian diisi dengan cat berwarna dan shading yang berbeda.

Beberapa film yang menggunakan teknik dari cara buat animasi tradisional adalah Animal Farm dan Pinocchio. Sedangkan film yang menggunakan cara buat animasi tradisional yang sudah dibantu teknologi komputer adalah Lion King dan Spirited Away.
  • Animasi Stop Motion 
Hasil gambar untuk animasi stop motion
Jenis animasi ini pertamakali ditemukan oleh Blakton pada tahun 1906. Blakton memanfaatkan tanah liat (clay) sebagai objek animasi.

Contoh film yang memakai teknik animasi clay adalah film Chicken Run dan Shaun the sheep. Tentu saja bahan yang digunakan bukanlah tanah liat biasa tapi palasticin, yaitu bahan yang elastis/ lentur.
  • Animasi Komputer 
Hasil gambar untuk studio ghibli
Animasi komputer yaitu seni untuk menciptakan gambar bergerak dengan sendiri lewat pemakaian computer serta merupakan beberapa bagian dari computer grafik serta animasi. Sesuai dengan namanya, animasi ini keseluruhannya ditangani dengan mrnggunakan perangkat komputer khusus. Dari pembuatan karakter, mengatur gerakkan “pemain” serta kamera, pemberian nada, dan special effeknya semua di lakukan dengan komputer dan bantuan pihak ke tiga yakni perangkat lunak. Animasi makin banyak dibuat lewat grafik komputer 3D, dan komputer grafik 2D

Contoh hal kecilnya adalah Dengan animasi computer, beberapa hal yang awalannya mustahil digambarkan dengan animasi jadi mungkin saja serta lebih gampang. Seperti perjalanan wahana ruangan angkasa ke satu planet bisa digambarkan dengan cara terang, atau sistem terjadinya bencana alam tsunami.
  • Kombinasi Animasi 
Hasil gambar untuk cgi avengers
Animasi kombinasi adalah gabungan dari teknik animasi yang berbeda. Animasi kombinasi dibedakan menjadi 3 yaitu:
  • Kombinasi animasi 2D & 3D : penggabungan teknik animasi 2D dan 3D. Contohnya seperti film The Road to Eldorado, Titan A.E.
  • 2D and Live Shot : penggabungan teknik animasi 2D dengan Live Shot (Syuting Ade-gan). Contohnya seperti pada film Space Jam, Osmosis Jones.
  • 3D and Live Shot : penggabungan teknik animasi 3D dengan Live Shot (Syuting Ade-gan). Contohnya seperti pada film Jurasic Park, Titanic, Lord of the Ring, Harry Potter, Stuart Little, Scooby Doo. 

Prinsip dasar dalam Animasi :

  • Kemampuan Menggambar (solid drawing)
Solid drawing adalah kemampuan individu dalam membuat gambar dengan baik dan benar, dan juga kemampuan dalam mengkomposisikan gambar sehingga terlihat lebih nyata.
  • Menekan dan Melentur (Squash and Stretch)
Squash and Stretch adalah membuat objek hidup ataupun objek mati terlihat seolah-olah nyata sehingga terlihat bergerak secara realistis dan lebih hidup.
  • Antisipasi (Anticipation)
Anticipation adalah membuat gerakan pada sebuah objek secara berurutan sehingga penonton dapat memahami dan menikmati animasi yang ditampilkan.
  • Tata Gerak (Staging)
Staging adalah penataan gerak dengan membuat ekspresi pada karakter atau objek dalam animasi sehingga penonton lebih mudah mengenalinya.
  • Straight Ahead and Pose to Pose
Ini adalah langkah seorang animator bekerja, yaitu dengan terencana dalam membuat gambar, membuat gerakan dan ukuran, yang dilakukan sejak awal membuat animasi.
  • Gerakan Mengikuti
Ketika scene berhenti bergerak, karakter tidak berhenti secara tiba-tiba. Ini membuat sebuah animasi terlihat lebih realistis.
  • Slow In and Slow Out
Ini adalah pengaturan staging dan timing dari satu scene ke scene lainnya dalam sebuah animasi.
  • Konstruksi Lengkung (Archs)
Membuat pergerakan tubuh karakter/ objek animasi terlihat lebih smooth. Misalnya gerakan mahluk hidup atau gerakan benda-benda dalam animasi terlihat lebih realistis.
  • Penentuan Waktu (Timing)
Ini adalah penentuan waktu yang tepat kapan suatu gerakan diberikan pada karakter/ objek dalam animasi yang dibuat.
  • Gerakan Pendukung (Secondary Action)
Ini adalah membuat berbagai gerakan pendukung untuk melengkapi karakter pada ekspresi ataupun aksi agar terlihat lebih nyata.
  • Melebihkan (Exaggeration)
Ini merupakan upaya membuat suatu karakter terlihat lebih meyakinkan dalam aksinya, misalnya membuat sebuah karakter menjadi lebih lucu.
  • Daya Tarik (Appeal)
Ini merupakan kualitas dari animasi dimana penonton dapat menikmati gambar yang memikat, desain yang bagus, punya daya tarik, dan kelebihan lainnya.

Software dalam pembuatan Animasi :

  • Anime Studio
Anime Studio adalah salah satu software pembuat animasi terbaik yang memiliki banyak fitur. Kamu dapat men-download trial version dari software secara gratis. Anime Studio adalah aplikasi animasi besar yang memungkinkan pengguna untuk menggambar karakter latar belakang, masukan dan lain-lain. Software animasi dapat membantu kamu untuk mempublikasikan film animasi kamu sendiri dengan mudah. Anime Studio memiliki banyak fitur dengan banyak konten animasi pre loaded sehingga kamu dapat membuat segala jenis animasi dengan cepat.
  • FotoMorph
FotoMorph adalah salah satu software yang terbaik untuk Windows OS. Salah satu perangkat lunak animasi paling berguna yang memiliki banyak fitur untuk mengedit dan meningkatkan gambar animasi kamu. FotoMorph telah dirancang untuk membuat animasi real time dengan sangat mudah menggunakan antarmuka sehingga pengguna bisa mendapatkan gambar pengeditan yang menyenangkan. FotoMorph memungkinkan pengguna untuk membuat foto lucu dalam hitungan menit.
  • Abrosoft FantaMorph
Salah satu software animasi terbaik yang dapat digunakan untuk menghidupkan foto dengan mudah.Meskipun ini software animasi bukanlah sebuah software gratis tapi kamu dapat men-download versi percobaan gratis dari Abrosoft FantaMorph pada PC kamu. Salah satu perangkat lunak animasi paling kuat bahwa pengguna dapat morphing gambar dan efek animasi canggih.
  • Aurora 3D Animation Maker
Aurora 3D Animation Maker merupakan salah satu aplikasi animasi yang paling populer yang memiliki banyak fitur untuk menciptakan efek animasi terbatas dalam film kamu. Kamu dapat menambahkan efek animasi khusus dalam gambar dan film dengan mudah menggunakan antarmuka. Perangkat lunak ini memungkinkan pengguna untuk menambahkan watermark untuk video dan foto dengan efek khusus. Kamu dapat menemukan banyak fitur yang berguna dalam software ini dan kamu juga dapat men-download versi percobaan gratis dari perangkat lunak yang besar.
  • AnimatorDV Simple
AnimatorDV Simple adalah perangkat lunak animasi yang kuat yang membantu pengguna menciptakan film animasi stop motion dengan mudah menggunakan antarmuka. Kamu dapat men-download versi lengkap dari Simple AnimatorDV secara gratis dari situs web software download.

Referensi terkait :

https://idseducation.com/articles/ilmu-desain-grafis-menurut-para-pakar/
https://idseducation.com/articles/memahami-elemen-elemen-dalam-desain/
https://fastwork.id/blog/software-desain-grafis/
https://www.maxmanroe.com/vid/teknologi/pengertian-animasi.html
https://www.komputerdia.com/2017/04/pengertian-komputer-animasi-animasi-komputer-dan-perkembangannya.html
http://arbyseptiana4.blogspot.com/2017/06/animasi-kombinasi.html
https://idseducation.com/articles/software-pembuat-animasi-terbaik/

CRITICAL REVIEW EXPERT SYSTEM

CRITICAL REVIEW

Expert Sistem

PENDAHULUAN

Perkembangan teknologi saat ini berkembang cukup pesat, setiap waktu, setiap saat, sangat cepat dan tanpa batas. Dengan perkembangan tersebut, banyak hal yang dapat dimanfaatkan untuk membantu manusia melakukan sebuah pekerjaan. Perkembangan teknologi ini, menyebabkan bahwa teknologi tersebut dibuat semakin optimal, bahkan dalam mengambil keputusan. Salah satu kemajuan teknologi yang dikembangkan sampai saat ini adalah sebuah system yang dapat mengambil kesimpulan dari beberapa kriteria, adapun kriteria-kriteria tersebut diambil dari pengetahuan-pengetahuan pakar yang dimasukkan kedalam sebuah sistem. Kemajuan teknologi ini dapat dimanfaatkan diberbagai bidang. Seperti dalam bidang system aplikasi, system perusahaan, system perbankan, pemerintahan, kesehatan, dan lain-lain. Dalam hal ini, adapun bidang yang akan dibahas adalah dalam bidang kesehatan. Adapun system pakar yang akan dibahas, yaitu sebuah system yang dapat menentukan apakah seseorang telah terkena penyakit tertentu. Jadi dalam system tersebut seorang pakar akan memasukan sebuah pernyataan – pernyataan yang merupakan gejala – gejala dari suatu penyakit. Jurnal ini ditulis oleh Adhi Kusnandi dengan judul “Perancangan Aplikasi Sistem Pakar untuk Mendiagnosa Penyakit pada Manusia” yang diterbitkan pada Juni 2013.

ISI dan KRITIK

Dalam artikel tersebut penulis menjelaskan sebuah perancangan sebuah aplikasi system pakar(expert system) untuk mendiagnosa penyakit pada manusia.
Dalam bagian abstrak, penulis menyatakan bahwa pertambahan jumlah penduduk yang relatif cukup cepat, diiringi pertambahan usia harapan hidup manusia, menambah jumlah penduduk di dunia, sehingga bertambah komplek pula permasalahan yang ditimbulkan, seperti sandang, pangan, papan, kesehatan dan lain sebagainya, penulis menghubungkan pertumbuhan jumlah penduduk yang akan berpengaruh pada permasalahan yang akan dihadapi, terlebih dalam bidang kesehatan. Disebutkan bahwa dalam masalah kesehatan semakin banyak jumlah penderita suatu penyakit dan bertambah pula jenis penyakit. Dalam artikel tersebut disebutkan bahwa permasalahan yang dihadapi adalah keterbatasan jumlah ahli kesehatan seperti dokter. Hal tersebut didorong dengan pernyataan bahwa salah satu masalah di dalam dunia medis atau kedokteran adalah adanya ketidakseimbangan antara pasien dan dokter. Maka dalam artikel tersebut penulis menjelaskan bahwa perlunya sebuah system yang dapat membantu menyelesaikan persoalan tersebut. Penulis menyebutkan bahwa dengan menggunakan sistem pakar ini, penyakit dapat dikenali dengan melihat gejala-gejala yang dapat menjelaskan dan menggambarkan apakah seseorang diduga terkena suatu penyakit atau tidak. Dalam hal tersebut penulis membuat prototype yang dibuat sederhana untuk dapat digunakan dengan mudah dan juga dapat dikembangkan dengan jenis penyakit lainnya. Dengan adanya system pakar ini, penulis berharap orang awam mampu mendeteksi adanya penyakit pada dirinya atau orang lain berdasarkan gejala-gejala yang dirasakan dengan menjawab pertanyaan seperti halnya berkonsultasi ke dokter. Sehingga orang awam dapat mendeteksi penyakit yang diderita serta solusi pengobatan sejak dini agar dapat dilakukan penanganan sesegera mungkin. Adapun perancangan system yang dibuat pada artikel tersebut adalah system pakar untuk penyakit TBC. Seperti penulis, Juliana menyebutkan bahwa dengan pengimplementasian sistem pakar ke dalam komputer, dapat menghasilkan beberapa manfaat seperti keakurasian, kecepatan, dapat diakses kapan pun sehingga dapat meringankan tugas dari para pakar di bidangnya (Juliana, 2012). System dibuat terbatas pada diagnosa penyakit berdasarkan ciri-ciri penyakit dikarenakan masih banyak orang yang tidak mengetahui gejala-gejala penyakit.
Pada bagian pendahuluan Adhi menyebutkan penyakit HIV/AIDS ini sampai sekarang belum ditemukan obatnya dan penderitanya semakin hari semakin banyak. Sedangkan jumlah ahli kesehatan seperti dokter terbatas jumlahnya, hal ini bertolak belakang pada pengambilan kasus yang dipilih penulis “… diambil kasus untuk perancangan sistem pakar untuk Penyakit TBC”, dalam hal ini sebaiknya Adhi berfokus pada kasus yang telah dipilih dibagian abstrak. Selanjutnya penulis menyebutkan bahwa sistem pakar ini merupakan program komputer yang mampu menyimpan pengetahuan dan kaidah seorang pakar yang khusus. Hal ini didorong oleh pernyataan Naser dan Zaiter (2008:5) yang menyebutkan bahwa sistem pakar ini dapat memecahkan suatu masalah tertentu karena sudah menyimpan pengetahuan secara keseluruhan, serta menurut Juliana (2012) Sistem pakar adalah sistem yang berusaha mengadopsi pengetahuan manusia ke komputer yang dirancang untuk memodelkan kemampuan menyelesaikan masalah seperti layaknya seorang pakar. Dalam dunia kedokteran sudah banyak bermunculan aplikasi sistem pakar yang mampu mendiagnosis berbagai jenis penyakit pada manusia, antara lain penyakit mata, THT (telinga, hidung, tenggorokan), mulut, organ dalam (jantung, hati, ginjal), maupun AIDS (Hamdani, 2010:2). Namun menurut Adhi bahwa kebutuhan akan sebuah system pakar masih sangat dibutuhkan dikarenakan masih banyak juga penyakit yang belum dibuat sistem diagnosanya, sehingga Adhi mengharapkan agar orang awam mampu mendeteksi penyakit dengan menjawab pertanyaan pada aplikasi tersebut. Dengan demikian, orang awam dapat mendeteksi penyakit beserta solusi pengobatannya sejak dini sehingga bisa dilakukan penanganan segera, bahkan dapat dilakukan upaya pencegahan terhadap penyakit tertentu(Kumar dan Prava, 2010:3). Jadi, dengan pengembangan sistem pakar, diharapkan bahwa orang awam pun dapat menyelesaikan masalah yang cukup rumit yang sebenarnya hanya dapat diselesaikan dengan bantuan para ahli (Handayani dan Sutikno, 2008:6). Dalam artikel tersebut Adhi membatasi system pada diagnosa penyakit, apakah seseorang diduga terkena penyakit TBC atau tidak, cara pencegahan dan pengobatannya.
Kemudian penulis menjelaskan penyakit TBC, penulis menyebutkan bahwa tuberkulosis atau TBC adalah penyakit infeksi yang disebabkan oleh bakteri  Mycobacterium tuberculosis. Menurut Haikin Rahmat (2008) menyebutkan Tuberkulosis adalah penyakit menular langsung yang  disebabkan oleh kuman TB (Mycobacterium Tuberculosis), sebagian besar kuman TB menyerang paru tetapi dapat juga mengenai organ tubuh lainnya. Dapat disimpulkan bahwa penyakit TBC tersbut merupakan penyakit yang disebabkan oleh bakteri Mycobacterium tuberculosis yang mengakibatkan infeksi pada saluran pernapasan manusia. Menurut WHO (2004) menyatakan bahwa “… sepertiga penduduk dunia telah terinfeksi kuman tuberculosis pada tahun 2002”. Dan menurut regional WHO, jumlah terbesar kasus ini terjadi di Asia Tenggara yaitu 33% dari seluruh kasus di dunia. Adhi menyebutkan bahwa Indonesia berada dalam peringkat ketiga terburuk di dunia untuk jumlah penderita TB. Namun dengan peningkatan kasus yang terjadi, WHO menyatakan ersentase jumlah kasus di Indonesia pun menjadi 10 persen terhadap seluruh kasus di dunia sehingga menjadi negara dengan kasus terbanyak kedua bersama dengan Tiongkok (Kompas 2016).
Adhi menyebutkan bahwa “Penularan penyakit ini karena kontak dengan dahak atau menghirup titik-titik air dari bersin atau batuk dari orang yang terinfeksi kuman tuberculosis …”. Hal ini juga telah dikonfirmasi oleh Perhimpunan Dokter Paru Indonesia yang menyebutkan bahwa penularan penyakit ini disebabkan oleh percikan dahak penderita TB. Dalam gejala penyakit TBC, Adhi memabagi menjadi gejala khusus dan gejala umum, namun Adhi hanya membatasi perancangan system tersebut dengan gejala khusus dikarenakan gejala khusus tidak disertakan dalam penulisan ini, dikarenakan perancangan sistem ini merupakan prototipe yang bisa dikembangan dengan jenis penyakit lain. Adapun gejala yang Adhi sebutkan untuk menjadi gejala umum, yaitu :
-       Demam tidak terlalu tinggi yang berlangsung lama, biasanya dirasakan malam hari disertai keringat malam.
-       Kadang-kadang serangan demam seperti influenza dan bersifat hilang timbul.
-     Penurunan nafsu makan dan berat badan.
-     Batuk-batuk selama lebih dari 3 minggu (dapat disertai dengan darah).
-     Perasaan tidak enak (malaise), lemah.
Dalam hal pencegahan Adhi menyebutkan beberapa tindakan yang dapat dilakukan untuk meminimalisasi penyebaran penyakit TBC, yaitu :
-       Tidak meludah disembarang tempat, uapayakan meludah pada tempat yang terkena sinar matahari atau tempat khusus.
-       Menutup mulut pada waktu ada orang batuk atau bersin
-       Jemur tempat tidur bekas penderita secara teratur.
-       Hindari melakukan hal-hal yang dapat melemahkan system imunitas, seperti begadang dan kurang istirahat.
-       Jaga jarak aman ketika berhadapan dengan penderita TBC.
-       Olahraga teratur untuk membantu menyehatkan tubuh.
-       Lakukan imunisasi pada bayi termasuk imunisasi untuk mencegah penyakit TBC.
Pengobatan Penyakit TBC
            Karena bakteri TBC dapat hidup berbulan-bulan walaupun sudah terkena antibiotika (bakteri TBC memiliki daya tahan yang kuat), sehingga pengobatan TBC memerlukan waktu antara 6 sampai 9 bulan. Walaupun gejala penyakit TBC sudah hilang, pengobatan tetap harus dilakukan sampai tuntas, karena bakteri TBC sebenarnya masih berada dalam keadaan aktif dan siap membentuk resistensi terhadap obat. Kombinasi beberapa obat TBC diperlukan karena untuk menghadapi kuman TBC yang berada dalam berbagai stadium dan fase pertumbuhan yang cepat.
Sistem Pakar
            Sistem pakar adalah suatu program komputer yang dirancang untuk mengambil keputusan seperti keputusan yang diambil oleh seorang atau beberapa orang pakar. Menurut Feigenbaum di dalam Harmon dan King yang dikutip oleh Marimin (2005:12), sistem pakar adalah perangkat lunak komputer cerdas yang menggunakan pengetahuan dan prosedur inferensi untuk memecahkan masalah yang cukup rumit atau memerlukan kemampuan seorang pakar untuk memecahkannya. Menurut Durkin (2003:9), sistem pakar adalah suatu program komputer yang dirancang untuk memodelkan kemampuan penyelesaian masalah yang dilakukan oleh seorang pakar. Kemudian menurut Andri Kristanto (2004:5), sistem pakar adalah program kecerdasan buatan yang menggabungkan basis pengetahuan (knowledge base) dengan mesin inferensi. Inferensi adalah suatu proses memperoleh pengetahuan berdasarkan pengalaman yang terjadi.Dari uraian diatas kita dapat mengambil kesimpulan bahwa sistem pakar dapat diterapkan pada berbagai bidang kehidupan, termasuk juga dalam bidang kedokteran, adanya pakar dokter kita dapat membantu pendiagnosaan dini sebagai pertolongan pertama di rumah sebelum memutuskan pergi ke dokter.

Sejarah Singkat Sistem PakarSistem Pakar mulai dikembangkan pada pertengahan tahun 1960-an oleh Artificial Intelligence Corporation. Periode penelitian artificial intelligenceini didominasi oleh suatu keyakinan bahwa nalar yang digabung dengan komputer canggih akan menghasilkan prestasi pakar atau bahkan manusia super. Suatu usaha ke arah ini adalah General Purpose Problem-Solver (GPS). GPS yang berupa sebuah prosedur yang dikembangkan oleh Allen Newell, John Cliff Shaw, dan Herbert Alexander Simon dari  Logic Theoristmerupakan sebuah percobaan untuk menciptakan mesin yang cerdas. GPS sendiri merupakan sebuah predecessormenuju Expert System(ES). GPS berusaha untuk menyusun langkah-langkah yang dibutuhkan untuk mengubah situasi awal menjadi state tujuan yang telah ditentukan sebelumnya. Pada pertengahan tahun 1960-an, terjadi pergantian dari program serba bisa (general-purpose) ke program yang spesialis (special-purpose) dengan dikembangkan DENDRAL oleh E. Feigenbaum dari Unversitas Stanford dan kemudian diikuti oleh MYCIN. pembuatan DENDRAL mengarah pada konklusi-konklusi berikut: GPS terlalu lemah untuk digunakan sebagai dasar untuk membangun ES yang berunjuk kerja tinggi. Pemecahan masalah manusia adalah baik hanya jika beroperasi dalam domain yang sangat sempit. Sistem Pakar harus di updatesecara berkala untuk informasi baru. Perubahan semacam ini dapat efisien apabila menggunakan representasi pengetahuan berbasis rule. Problem yang kompleks membutuhkan pengetahuan yang banyak sekali tentang area problem. Pada pertengahan tahun 1970 an, beberapa Expert Systemmulai muncul. Sebuah pengetahuan kunci yang dipelajari saat itu adalah Kekuatan dari Expert Systemberasal dari pengetahuan spesifik yang dimilikinya, bukan dari formalisme-formalisme khusus dan pola penarikan kesimpulan yang digunakan. Awal 1980 an, teknologi Expert Systemyang mula-mula dibatasi oleh suasana akademis mulai muncul sebagai aplikasi komersil, khususnya XCON, XSEL (dikembangkan dari R-1 pada Digital Equipment Corp.) dan CATS-1 (dikembangkan oleh General Electric).Sistem Pakar untuk melakukan diagnosis kesehatan telah dikembangkan sejak pertengahan tahun 1970. Sistem pakar untuk melakukan diagnosis pertama dibuat oleh Bruce Buchanan dan Edward Shortliffe di Stanford University. Sistem ini diberi nama MYCIN (Heckerman, 1986).MYCIN merupakan program interaktif yang melakukan diagnosis penyakit minigitis dan infeksi bacremia serta memberikan rekomendasi terapi antimikrobia. MYCIN mampu memberikan penjelasan atas penalarannya secara detail. Dalam uji coba, dia mampu menunjukkan kemampuan seperti seorang spesialis. Meskipun MYCIN tidak pernah digunakan secara rutin oleh dokter, MYCIN merupakan referensi yang bagus dalam penelitian kecerdasan buatan yang lain.

Metode Penelitian
Dalam mengumpulkan data, keterangan dan aturan yang akan digunakan sebagai rulepada sistem pakar yang dibuat ini, penulis menggunakan metode studi literatur yang terdapat diberbagai tempat, seperti perpustakaan, koleksi buku-buku pribadi dan referensi lainnya. Selain itu mempelajari dan mencari data dilakukan di Internet dengan bantuan mesin pencari google atau yahoo.Untuk membuat program aplikasi digunakan software Borland Delphi Enterprise versi 7, dengan OS Windows XP. Untuk OS Windows 7, Delphi akan mengalami sedikit masalah, oleh karena itu harus dilakukan beberapa setting pada Delphi. Untuk Setting tersebut dapat dilihat di Internet dengan bantuan mesin pencari Google.

Perancangan Sistem
Tahapan-tahapan yang dilakukan dalam perancangan sistem ini terdapat sub pokok bahasan yang bertujuan memudahkan pengembangan sistem pakar. Sistem pakar untuk mendiagnosa penyakit TBC pada manusia ini membutuhkan pengetahuan dan mesin informasi untuk mendiagnosa penyakit yang dialami pengguna. Basis pengetahuan ini berisikan faktor-faktor yang dibutuhkan oleh sistem. Sedangkan mesin inferensi digunakan untuk menganalisa faktor-faktor yang dimasukan pengguna sehingga dapat ditemukan suatu kesimpulan basis pengetahuan yang diperlukan sistem terdiri dari gejala penyakit, jenis penyakit dan terapi. Data yang menjadi input sistem adalah data gejala yang dapat dari pemeriksaan yang dilakukan oleh para medis. Data tersebut digunakan oleh sistem untuk menentukan jenis penyakit yang diderita pasienBerikut ini merupakan pembahasan secara rinci mengenai pengembangan sistem pakar antara lain.






1.    Representasi Pengetahuan
Pada tahap ini, knowledge engineerdan pakar menentukan konsep yang akan dikembangkan menjadi aplikasi sistem pakar untk mendiagnosa Penyakit TBC pada manusia. Hasil dari pembuatan konsep antara knowledge engineerdan pakar adalah terkumpulnya data-data mengenai pengelompokkan penyakit berbagai jenis penyakit TBC, seperti TBC paru-paru, TBC tulang dan lain sebagainya. Selain pengelompokan, juga diindentifikasi gejala-gejala penyakit tersebut. Pada perancangan sistem pakar ini hanya dibuat hanya untuk Penyakit TBC paru-paru sebagai contoh perancangan. Representasi pengetahuan yang terdapat dalam penulisan ini dibuat diagram pohon (tree) dan kaidah produksi untuk gejala-gejala Penyakit TBC Paru-Paru.
2.    Kaidah Produksi
Basis aturan dalam permasalahan ini merupakan kumpulan kaidah-kaidah yang saling berhubungan satu sama lain. Kaidah-kaidah atau aturan–aturan ini direpresentasikan dalam bentuk persyaratan IF – Then. Pernyataan ini menghubungkan bagi premios (IF) dan bagian kesimpulan (Then). Apabila premis dalam aturan produksi dapat memiliki lebih dari suatu proposisi, proposisi-proposisi tersebut dihubungkan dengan menggunakan operator logik AND . Data-data yang menjadi output bagi sistem adalah apakah terkena Penyakit TBC atau tidak, pencegahan dan pengobatannya. Dimana percabangan adalah premios (IF) dan kesimpulan (Then) adalah ujung dari cabang pohon. Contoh untuk Rule 1:If tidak “Demam tinggi & lama” then “Diduga Bukan TBC”. Percabanganya adalah suatu persyaratan (proposisi) dari “Demam tinggi & lama”, jika dipilih “tidak”, maka diambil sebuah kesimpulan (Then) “Diduga Bukan TBC”. Jika jawabanya “Ya” disimpulkan maju ke pertanyaan (proposisi) berikut, atau jawaban ini dapat diganti dengan sebuah operator “And”. Sehingga Rule (proposisi) 1 dan Rule (proposisi) 3 dapat digabung menjadi sebuah pernyataan baru “apakah anda menderita demam tinggi dan lama AND berkeringat malam hari”. Pernyataan tersbut dapat digabungkan kembali dengan pernyataan selanjutnya, sehingga Rule (proposisi) 1, Rule (proposisi) 3 dan Rule (proposisi) 5 dapat digabungkan dan seterusnya.
3.    Mekanisme Inferensi
Representasi pengetahuan yang biasa digunakan dalam pengembangan sistem pakar adalah mekanisme inferensi yang meliputi teknik penalaran. Teknik penalaran yang digunakan dalam aplikasi sistem pakar ini menggunakan teknik pelacakan ke depan (forward  chaining) yang memulai penelusurannya dari sekumpulan data atau gejala-gejala menuju kesimpulan atau penyakit dan pelacakan kebelakang (backward chaining) yang memulai dari suatu hipotesa atau dugaan penyakit kepada suatu data atau gejala-gejala penyakit.
-  Forward chaining: gejala-gelaja => kesimpulan/ terkena TBC/tidak terkena TBC.
-  Backward chaining : Penyakit TBC => gejala-gejala, pencegahan dan pengobatan.
Namun pada bagian ini, penulis tidak memaparkan alasan mengapa penulis memilih ataupun latar belakang dari penentuan teknik pelacakan yang digunakan. Dimana Forward Chaining berarti menggunakan himpunan aturan kondisi – aksi. Dan Backward Chaining merupakan kebalikan dari Forward Chaining (Kusrini, 2006).
Dalam hasil dan pembahasan penulis langsung memaparkan system yang dibuat sesuai dengan struktur menu yang dibuat penulis, tanpa ada perancangan pembuatan dari system tersebut. Penulis menampilkan interface yang dibuat tanpa memaparkan dengan apa system itu dibuat dan dikembangkan.








































KESIMPULAN

Secara keseluruhan, penulis telah memaparkan dengan baik dan sederhana tentang topic yang ingin disampaikan, hal ini memudahkan pembaca untuk memahami topic yang dibuat penulis yaitu tentang sebuah perancangan system pakar untuk menentukan diagnose suatu penyakit. Adapun penerapan aplikasi penentuan diagnose penyakit cukup sederhana yang dipaparkan penulis, dimana pengguna tinggal membaca intruksi yang berisi gejala – gejala yang memungkinkan seseorang terkena penyakit TBC dengan menjawab “Ya” atau “Tidak”. Kemudian penulis menambahkan fungsi report yang bertujuan untuk memberikan definisi dari penyakit TBC, penularan penyakit, dan gejala – gejala penyakit TBC. Sehingga pengguna dapat menambah pengetahuan tentang penyakit TBC tersebut. Adapun jumlah kata dalam tugas critical review ini adalah 2480 kata.































REFERENSI

Dahria, M. (2011). Pengembangan Sistem Pakar dalam Membangun Suatu Aplikasi. SAINTIKOM, X.
Juliana. (n.d.). Perancangan Sistem Pakar untuk Mendiagnosa Penyakit Ayam.
Kusnadi, A. (2013). Perancangan Aplikasi Sistem Pakar untuk. IV.
Nugroho, A. A. (2016). Sistem Pakar Diagnosa Penyakit pada Sistem Pencernaan Manusia Menggunakan Metode Bayes dan Foward Chaining Berbasis Web. Kediri.
Oktaviani, D. M., & Puspitasari, T. (n.d.). Aplikasi Sistem Pakar untuk Mengidentifikasi Penyakit Dalam pada Manusia Menggunakan Metode Foward Chaining. Kediri.
Sukahar, B. (2014). Sistem Pakar Diagnosa Penyakit Kulit Menggunakan Metode Fordward dan Backward Chaining Berbasis Web. Malang.
Suyanto. (2014). Artificial Intelligence : Searching, Reasoning, Planning, Learning. INFORMATIKA.
Widiastuti, W., Destiani, D., & Damiri, D. J. (2012). Aplikasi Sistem Pakar Deteksi Dini pada Penyakit Tuberkulosis. Algoritma, IX.
Yunus, M., & Setyowibowo, S. (n.d.). Aplikasi Sistem Pendukung Keputusan Diagnosa Penyakit Paru - Paru dengan Metode Foward Chaining.























Teknologi Sistem Cerdas

Secara umum kecerdasan seseorang adalah kemampuan mereka untuk memahami dan mempelajari banyak hal. Sedangkan menurut Collins (1990) dalam Luke (2018), Intelijen adalah kemampuan untuk berpikir dan memahami alih-alih melakukan sesuatu dengan naluri atau secara otomatis. Definisi pertama mengungkapkan kecerdasan adalah kualitas yang dimiliki oleh manusia, sedangkan definisi Collins memberikan fleksibilitas, yaitu tidak menentukan apakah itu seseorang atau sesuatu yang memiliki kemampuan untuk berpikir dan mengerti.
Cerdas dalam KBBI memiliki arti sempurna perkembangan akal budinya untuk berpikir, mengerti, dan sebagainya. Setiap individu umumnya memiliki definisi berbeda tentang cerdas, maka dari itu mesin yang cerdas bermakna luas. Sampai saat ini pun belum ada alat untuk mengukur kecerdasan. Bagi sebagian orang mungkin mesin cerdas adalah mesin yang dapat membantu kegiatan sehari-hari, sebagian lainnya menganggap mesin cerdas adalah mesin yang dapat disandingkan kecerdasannya dengan manusia.
Sekarang mari kita bandingkan manusia dengan mesin. Kemampuan komputasi manusia cenderung lambat dan tidak jarang membuat kesalahan, sedangkan mesin cepat dan mendekati tanpa kesalahan dalam komputasi. Dalam penyusunan nomor acak manusia cenderung mengacak urutan nomor, sedangkan mesin tidak. Manusia memiliki kekuatan yang besar pada akal sehat dimana mesin kalah telak. Manusia membangun mesin yang dapat melengkapi kekurangan pada manusia. Mesin memanipulasi pulsa-pulsa elektronik yang mewakili sintaksis dalam cerita pendek, tetapi sama sekali tidak memiliki semantik. Akal manusia, di sisi lain, memahami semantik karena mereka memiliki perasaan tentang segala hal yang mereka rasakan. Para filsuf menyebut hal ini “kemauan”. Keadaan berkemauan mengkaitkan bagian-bagian dari dunai di sekitar mereka, dan memberi makna padanya. Hal ini termasuk keyakinan, keinginan, ketakutan, dan rasa sakit. Tanpa kemauan, sebuah komputer tidak akan benar-benar memahami sebuah cerita yang diberikan kepadanya, meskipun kenyataannya dia mampu menjawab pertanyaan-pertanyaan tentang cerita itu dengan tepat.
Stephen Hawking, salah satu ilmuwan terbaik di dunia, mengatakan berbagai upaya untuk menciptakan mesin yang bisa berpikir bisa berujung pada punahnya ras manusia.
“Pengembangan kecerdasan buatan (yang bisa berpikir) secara penuh bisa mengakhiri keberadaan manusia,” kata Hawking kepada BBC.

Profesor Hawking mengatakan bentuk kecerdasan buatan yang dikembangkan sejauh ini terbukti sangat bermanfaat, namun ia khawatir dengan konsekuensi teknologi ini yang pada akhirnya dapat melampaui kemampuan otak manusia, yang evolusinya lambat.
“Umat manusia, yang terbatasi oleh evolusi biologis yang lambat, tidak akan mampu bersaing dan akan tertinggal,” kata Hawking.
Namun sejumlah ilmwan lain meyakini kecerdasan buatan dengan kemampuan berikir melebihi otak manusia masih belum akan terwujud dalam beberapa dekade mendatang.
“Menurut saya, kita akan tetap sebagai penguasa teknologi dalam jangka waktu yang lama,” kata Rollo Carpenter, ilmuwan yang menciptakan perangkat lunak yang bisa memprediksi alur percakapan manusia.
Mungkinkah Membuat Mesin Menjadi Cerdas ?
Mungkin saja, karna manusia itu sendiri yang membuat mesin itu menjadi cerdas.Contoh nyatanya adalh mesin-mesin yang bisa kita temukan pada saat ini yang mungkin tidak pernah terfikirkan di jaman dulu. Misalnya adalah AC yang biasa kita gunakan sebagai pendingin ruangan, tidak sampai disitu saja. Demi menghemat penggunaan listrik, AC pintar dapat mendeteksi gerak manusia atau keberadaan manusia di dalam ruangan itu sendiri, bilamana ruangan itu kosong maka daya AC akan dikecilkan sehingga suhu naik (lebih panas). Bila terdeteksi manusia maka daya AC akan sedikit di perbesar untuk menurunkan suhu ruangan (ruangan lebih dingin)
Apakah Mesin Tetap Bekerja Dibawah Kontrol Manusia
Tentu saja. Sungguh hal yang amat sangat bodoh bila manusia menciptakan mesin yang tak bisa ia kendalikan. Pencipta nya saja tidak bisa, bagaimana mesin tersebut dapat digunakan oleh orang banyak bukan? sehingga sebuah mesin yang diciptakan manusa haruslah berada di bawah kendali penuh manusia . Hal ini demi keamanan dan kelangsungan kehidupan manusa itu sendiri.Sebagai contoh adalah rem darurat pada kereta api.Dimana rem ini diciptakan bila ada suatu kejadian yang diluar prediksi manusia. Untuk mengantisipasi hal-hal yang tak di inginkan, maka diciptakanlah rem darurat di tiap tiap gerbong kereta.

 



- Copyright © 2013 Eat Sleep Laugh Life! - Hataraku Maou-sama! - Powered by Blogger - Designed by Johanes Djogan -